Freitag, 8. Dezember 2006

[Exklusiv] [tARS] Wie beschreibt der SL im tARS?

Vor kurzem hat Myrmidon sich in seiner arskueche.blogspot.com gegen lächerlich lange und umständliche Beschreibungen, etwa eines Baumes oder eines Zebras, durch den SL ausgesprochen. Recht hat er, denn dafür werden seine Spieler mit Gähnen danken oder mit Bemerkungen wie „Bäh, Flavour-Text!“ Doch auch zu lapidare Beschreibungen wie „Ihr seht einen Aqua-Zombie“ sind problematisch, wenn man nicht fünfminütiges Gelächter ernten möchte.
Auch im tARS heißt es: Verleihe der Spielwelt Tiefe! Bringe sie zum Erblühen! Wenn die Personnagen durch eine neue Landschaft reisen, sollte man schon einen Satz opfern, um zu verdeutlichen, dass diese nicht eine Standard-Wüste oder ein Standardgebirge ist. Zur Inspiration genügt oft ein Blick auf Wikipedia, wo man neben viel kondensiertem Text auch Fotos exotischer Landschaften findet. Darum: „Ihr reist durch ein Tal zwischen zerfurchten Hängen aus kahlem roten Sand und Fels; nur selten erfreut ein gelblicher Dornbusch oder ein kleinwüchsiger Baum Euer Auge.“
Genau sollte ein Dungeon eine gewisse Grundatmosphäre haben, welche zu Beginn klargemacht wird: „Durch die Löcher in Dächern und bröckeligen grauen Wänden der Untotenfestung pfeift ständig ein kalter, unerträglich geller Wind...“

Halt! Wo ist den jetzt der Unterschied zum Erzählspiel? Wir wollen tARS! Ganz einfach: der Flavourtext enthält spielrelevante Informationen. Sobald die Spieler dies begreifen, werden sie ihre Lauscher schön weit aufspannen, wenn der SL seine Stimme erhebt. Die zerfurchten Berge bieten viele Möglichkeiten für einen Hinterhalt; in der zugigen Untotenfestung muss sich der Gruppenschurke nicht über Abzüge beim Lauschen an den Türen wundern. Ist der Gegner auf einem Auge blind? Doppelter Flankenbonus von rechts! Schillern seine Armschienen und sind mit komplexen Mustern ziseliert? Also nicht die magischen „Armschienen der Verteidigung“ beim Fleddern vergessen! Wankt die fliehende Riesenechse, als würde sie jeden Augenblick zusammenbrechen? Womöglich hat der Spielleiter unterschlagen, dass der ermittelte Eintrag auf der Schadenstabelle für den Kältekegel neben dem üblichen Schaden noch lautete: „Gegner wird in 7 Runden ohnmächtig“. Strahlt das Schreckgespenst eine eisige, bis ins Knochenmark reichende Kälte aus? Lasst Euch bloß nicht von dem Vieh treffen, es zieht Lebensenergie (Konstitution, Erfahrungsstufen oder Lebenszeit) ab! Eine schwarze Flüssigkeit trieft von den Klauen des Dämons? Gift!
Beschreibungen im tARS sind von taktischer Relevanz! Grundsätzlich sollte der SL vor jeder Regelanwendung oder speziellem Talent eines Gegners beschreiben, was in der Spielwelt geschieht oder was die Charaktere davon wahrnehmen, so dass der regeltechnische Effekt sich schon andeutet, bevor er als solcher explizit benannt wird. tARS – eine Welt, die funktioniert! Anschaulich, lebendig, relevant!

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Ha! Dafür das die Echse in 7 Runden ohnmächtig wurde, war Sie aber noch unverhältnismässig schnell unterwegs, oder? Snirrrrr!!

ghoul hat gesagt…

Wenn wir Bewegungsraten durch Wunden reduzieren, heißt das, auch Eure Personnagen haben keine Chance zur Flucht. Können wir gerne machen, wenn die Kampagne Euch zu soft vorkommt. ;-)

Anonym hat gesagt…

Immer hackst du auf meinem Aqua-Zombies rum! :(

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Fast Richtig. Ein vernünftiger SL wird sagen:

"Schwarzes Gift tropft von den Krallen."

"Die Armschienen zeigen magische Ziselierungen."

"Das Monster strahlt eine Kälte aus, die euch die Lebenskraft aus den Knochen zu saugen scheint."