Dienstag, 19. Dezember 2006

Abschied und Ankündigung

Liebe Leser!

Weiter geht es Mitte Januar mit folgenden interessanten Themen und uvm.:

- Cthulhu als tARS: BRP vs. D20

- [Rezension] Descent – Die Reise ins Dunkel

- Worte eines Ghouls wider die tolkiensche Fantasy

- tARS-Systeme: HARP vs. D&D

Schöne Wintersonnwende!

Euer Ghoul, der erstmal nordwärts reist.

Montag, 18. Dezember 2006

[Exklusiv] Das Stufensystem in Dichtung und Legende: eine tiefenpsychologische Betrachtung

Kürzlich kam im Disputorium die Frage auf, ob es zeitgemäß sei, mit Stufen zu spielen. Auf den praktischen Nutzen von Stufen für Spieler und Spielleiter im Fantasy-tARS - sowie selbst DSA - als Machtindikator von Spielerpersonnagen und Gegnern möchte ich hier nicht eingehen, die liegen auf der Hand. Als seien (Helden-, Charakter-, Personnagen-)Stufen veraltetes ein Kunstprodukt von Gary Gygax! Dabei handelt es sich um ein System, mit dem bereits Dichter und Barden seit altersher arbeiten.
Jawohl! Denken wir einmal an die Sagen um den heiligen Gral und die Ritter der Tafelrunde! Das Wort Gral, vom lateinischen gradalis (Stufenkelch), deutet bereits auf eine Erzählstruktur (ich verwende diesen Ausdruck bewusst) hin, welche vorsieht, dass der Held Erfahrungsstufen erklimmen muss, um bestimmte Aufgaben wachsender Schwierigkeit bewältigen zu können. Horst Oberleser* erläutert dies in seinem „Nachwort mit Gedanken zur tiefenpsychologischen Bedeutung des Gralsmythos’“ am Exempel Parzival. Dieser startet auf der Stufe des „heldenhaft entwickelten Ichs“ (entspricht RPG-Stufe 1), ist aber noch gänzlich unerfahren in der Welt. Er startet sogar namenlos und mit minimalistischer Vorgeschichte (vgl. Myrmidons Forderung nach amnesischen Waisenkindern im tARS). Entsprechend viel misslingt ihm zu Beginn (RPG: niedrige Fertigkeitswerte, vor allem in den gerne vernachlässigten nicht kampfbezogenen Kategorien), auch einfache Begegnungen mit NSCs wie Jeschute sind problematisch, doch nach und nach gelingt es ihm, mehrmals aufzusteigen, höfisches Benehmen zu erlernen zahlreiche Gegner zu besiegen und in die Tafelrunde aufgenommen zu werden (Stufe ca. 8-10). Die Aufgaben, die ihm zu Beginn Schwierigkeiten bereiteten, wären nun einfach (ohne Würfeln) für ihn lösbar, stattdessen steigert sich auch die Schwierigkeit: so versagt er in der Gralsburg, der Fischerkönig bleibt unerlöst. In der hiermit beginnenden eigentlichen Gralssuche-Kampagne wird er wieder durch ständige Hindernisse aufgehalten und muss in zahlreichen Nebenabenteuern Erfahrung sammeln, ebenso wie die anderen Ritter. Der unschlagbare Lancelot versemmelt sogar einen Rettungswurf und wird wahnsinnig.
Ach, was gäbe ich, um jetzt eine richtig tARSige Pendragon-Kampagne spielen zu können! Mit Stufensystem versteht sich.

*Quelle:
Roland Kübler: Die Sagen um Merlin, Artus und die Ritter der Tafelrunde; Stendel Verlag, Waiblingen, 1988.

Freitag, 15. Dezember 2006

L’ordre du mérite PESA

Sehr geehrte Leserinnen und Leser!

Es ist mir eine außerordentliche Ehre heute unter Ihrer aller Augen das PESA-Verdienstkreuz verleihen zu dürfen. Meine Damen und Herren, bitte richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf

FREIHERRN PETER VON FROSTA

welcher, wie Sie sicherlich bereits erfahren haben, drei moorcock’sche Rollenspiele aufzuzählen vermochte: Sturmbringer, Elric (und Elric D20) sowie Hawkmoon. Eine weitere originelle Antwort wäre gewesen Hyperborea, im französischen Original von Croc Bloodlust geheißen, welches Herrn von Frosta, dessen können wir uns sicher sein, lediglich aus Bescheidenheit zu nennen unterließ. Herr von Frosta, schmücke Sie sich ab heute in Netzauftritten sowie auf Conventions mit dem

ORDRE DU MÉRITE PESA !

Dienstag, 12. Dezember 2006

[Exklusiv] Alignment for Dummies

Eine beliebte These unter DSA-Spielern besagt, das Gesinnungssystem von D&D schränke die Personnage zu sehr ein und sei unrealistisch. Doch worum geht es denn überhaupt bei der Gesinnung?

Das manichäische Prinzip der kosmischen Kräfte dürfte den Lesern geläufig sein: Es tobt der immerwährende Kampf zwischen Gut und Böse und der Mensch muss sich in seinem Leben für eine Seite entscheiden. Diese aus dem antiken Persien stammende Vorstellung hat das Christentum nachhaltig geprägt. Trotz ihrer Simplizität dient sie in unserer als real wahrgenommenen Welt als Untermauerung für Ideologien, welche zur Rechtfertigung von verheerenden Kriegen dienen.

Der Schriftsteller Michael Moorcock legte seinen Erzählungen vom Ewigen Helden Elric und seinem dämonischen Schwert Sturmbringer (es existieren übrigens mindestens drei verschiedene Rollenspiele, die darauf basieren; wer sie zuerst aufzählen kann, erhält einen PESA-Orden) einen anderen kosmischen Zweikampf zugrunde: den unbarmherzigen Kampf der Prinzipien von Ordnung und von Chaos um alle Welten und Dimensionen, worin Elric als Herold des Chaos-Lords Arioch eine zentrale Rolle spielt.

Das (A)D&D-Universum ist dagegen komplexer designt als das manichäisch-christliche oder das moorcocksche: seine Metaphysik beinhaltet sowohl die Gesinnungsachse gut-böse als auch rechtschaffen-chaotisch. Die sogenannten Äußeren Ebenen, also die Paradiese und Höllen der Götterwelten, sind nach den Kombinationen der Gesinnungspole und ihres neutralen Mittelpunktes aufgereiht und charakteristisch beschrieben, während Elementar- und Energieebenen die „Inneren Ebenen“ bilden und mit den Gesinnungen nichts zu tun haben. Mehr Informationen findet der geneigte Leser in den Boxen des Planscape-Settings.

Was bedeutet die Metaphysik des Multiversums und der Götter nun für die Personnage? Muss eine chaotisch-böse Personnage nun jedem Großmütterchen die Handtasche stibitzen? Muss sich ein rechtschaffen-neutraler Ritter dem Gesetz eines Tyrannen unterwerfen? Mit der Gesinnung wählt der D&D-Spieler ein übergeordnetes Denkschema, innerhalb dessen die Personnage ihre Entscheidungen trifft, nicht die Handlungsweise selber, welche nur von Umständen und persönlicher Veranlagung abhängen. So funktionieren übrigens auch die Persönlichkeitsarchetypen von Vampire: The Masquerade und Nachfolgespielen. Die chaotisch-böse Personnage hat sicher spektakulärere Ziele als Lebensunterhalt durch Handtaschenklau, falls sie nicht auf Wunsch des Spielers selber kleptoman veranlagt ist; der rechtschaffen-neutrale Ritter wird sich nach grundsätzlichen ethisch-religiösen Prinzipien oder einem Kriegerkodex richten, nicht den willkürlichen Anordnungen eines Lokaldespoten.
Die Gesinnung bereichert also die Personnage, da ihr ein Rahmen für konsistente Handlungsweise und eine Möglichkeit zum expliziten Rollenspiel gegeben wird, statt sie in ein enges Korsett der Spielerunfreiheit zu zwängen.

Mit Erstaunen dagegen erlebt man immer wieder zur Unmündigkeit erzogene DSA-Konditionnierte, welche unaufgefordert Intelligenz-Würfe für ihren Halbork durchführen und überlebenswichtige Entweder-Oder-Entscheidungen nur mit einem Zufallswurf entscheiden können. Es wäre für mich undenkbar, vor jedem Kampf eine Mutprobe würfeln zu müssen oder vor jedem offensichtlich fallengesicherten Goldschatz auf Goldgier, um mir dann vom Spielleiter ein lächerliches Verhalten entgegen Personnagenkonzept und Vernunft aufzwingen zu lassen.

Montag, 11. Dezember 2006

[Exklusiv] Crowley beantwortet Leserfragen!

Herr Erwin Mudder hat uns geschrieben:

„So etwas kommt dabei heraus, wenn arme kleine Nerds, die keine richtigen Freunde haben, einen auf wichtig machen und dabei zuviel Freizeit haben, weil sie entweder Arbeitslos oder Student im 19 Semester sind. Such dir einen vernünftigen Job und lass die Leute so spielen wie sie wollen. Spinner.“

Mit Hilfe einer Ouijatafel haben wir Kontakt zu PESA-Mitglied Aleister Crowley aufgenommen, welchen wir an unserer Stelle auf die Frage antworten lassen wollen:

“Lieber Herr Mudder! Do what thou wilt shall be the whole of the Law! Erkenne Deinen Willen, befreie Dich von oberflächlichen Ablenkungen & falschem Wissen wie DSA & Täuschungen der Sinne oder des Verstandes wie SchErz, lass nur Deinen wahren Willen regieren – dies ist die Wahrheit, die mir der Körperlose Aiwaz im Jahre 1904 in der Zeitrechnung der Christen diktierte. Um diese Worte in der Tiefe der Seele zu verstehen, genügt es vollkommen, wenn der Adept sich täglich einem meditativen Exerzitium unterzieht, mein Liber AL vel Legis studiert und die drei Hochformen des PESA-zertifizierten Rollenspieles meistert.”

[Archiv] Worte eines Ghouls wider die Tscharrs

Zum ersten mal unangenehm aufgefallen ist mir ein Tscharr auf der diesjährigen Lindencon. Settembrini hat dies in seinem Blog nochmal in Erinnerung gerufen und angeprangert. Nun ist einer selbst bis in meine Wohnung eingedrungen, ein Descent-Spieler hatte diesen Erwin dabei! Und der behauptete arrogant und uneinsichtig, dies sei korrekt aufgrund einer obskuren Regel zur silbenanzahlabhängigen Aussprache mit ch beginnender lateinischer Wörter. Hätte er wenigstens von griechischen Worten gesprochen, hätte man wenigstens anfangen können zu diskutieren, sei’s drum…

Zur Etymologie: Tscharr leitet sich ab vom französischen le char, sprich lö schahr, Alternativbezeichnungen blindé, tank, panzer, womit nun auch die deutsche Bedeutung geklärt wäre. Nicht zu verwechseln ist ein Tscharr mit dem unter Programmierern beliebten Wörtchen char, sprich karr oder kärr (pervers: Kärrie), als Kurzform für character, Buchstabe.
Als korrekte Bezeichnung für Figuren (Midgard), Helden (DSA), Heroen (HeroQuest [Brettspiel]), Charaktere (D&D), Forscher (Cthulhu) im Rollenspiel, die zu dem als chic gelten darf, empfiehlt die PESA den Begriff die Personnage, hergeleitet vom französischen le personnage, sprich Personahsche.

Entgegen anderslautender Gerüchte ist le personnage keine excentrische Wortschöpfung meinerseits, sondern wurde beispielsweise 1982 von Franz Fühmann, dem großen Schriftsteller der DDR (und PESA-Mitglied), im Vorwort zu seinem Roman Saiäns-Fiktschen gebraucht.

Freitag, 8. Dezember 2006

[Exklusiv] [tARS] Wie beschreibt der SL im tARS?

Vor kurzem hat Myrmidon sich in seiner arskueche.blogspot.com gegen lächerlich lange und umständliche Beschreibungen, etwa eines Baumes oder eines Zebras, durch den SL ausgesprochen. Recht hat er, denn dafür werden seine Spieler mit Gähnen danken oder mit Bemerkungen wie „Bäh, Flavour-Text!“ Doch auch zu lapidare Beschreibungen wie „Ihr seht einen Aqua-Zombie“ sind problematisch, wenn man nicht fünfminütiges Gelächter ernten möchte.
Auch im tARS heißt es: Verleihe der Spielwelt Tiefe! Bringe sie zum Erblühen! Wenn die Personnagen durch eine neue Landschaft reisen, sollte man schon einen Satz opfern, um zu verdeutlichen, dass diese nicht eine Standard-Wüste oder ein Standardgebirge ist. Zur Inspiration genügt oft ein Blick auf Wikipedia, wo man neben viel kondensiertem Text auch Fotos exotischer Landschaften findet. Darum: „Ihr reist durch ein Tal zwischen zerfurchten Hängen aus kahlem roten Sand und Fels; nur selten erfreut ein gelblicher Dornbusch oder ein kleinwüchsiger Baum Euer Auge.“
Genau sollte ein Dungeon eine gewisse Grundatmosphäre haben, welche zu Beginn klargemacht wird: „Durch die Löcher in Dächern und bröckeligen grauen Wänden der Untotenfestung pfeift ständig ein kalter, unerträglich geller Wind...“

Halt! Wo ist den jetzt der Unterschied zum Erzählspiel? Wir wollen tARS! Ganz einfach: der Flavourtext enthält spielrelevante Informationen. Sobald die Spieler dies begreifen, werden sie ihre Lauscher schön weit aufspannen, wenn der SL seine Stimme erhebt. Die zerfurchten Berge bieten viele Möglichkeiten für einen Hinterhalt; in der zugigen Untotenfestung muss sich der Gruppenschurke nicht über Abzüge beim Lauschen an den Türen wundern. Ist der Gegner auf einem Auge blind? Doppelter Flankenbonus von rechts! Schillern seine Armschienen und sind mit komplexen Mustern ziseliert? Also nicht die magischen „Armschienen der Verteidigung“ beim Fleddern vergessen! Wankt die fliehende Riesenechse, als würde sie jeden Augenblick zusammenbrechen? Womöglich hat der Spielleiter unterschlagen, dass der ermittelte Eintrag auf der Schadenstabelle für den Kältekegel neben dem üblichen Schaden noch lautete: „Gegner wird in 7 Runden ohnmächtig“. Strahlt das Schreckgespenst eine eisige, bis ins Knochenmark reichende Kälte aus? Lasst Euch bloß nicht von dem Vieh treffen, es zieht Lebensenergie (Konstitution, Erfahrungsstufen oder Lebenszeit) ab! Eine schwarze Flüssigkeit trieft von den Klauen des Dämons? Gift!
Beschreibungen im tARS sind von taktischer Relevanz! Grundsätzlich sollte der SL vor jeder Regelanwendung oder speziellem Talent eines Gegners beschreiben, was in der Spielwelt geschieht oder was die Charaktere davon wahrnehmen, so dass der regeltechnische Effekt sich schon andeutet, bevor er als solcher explizit benannt wird. tARS – eine Welt, die funktioniert! Anschaulich, lebendig, relevant!

[Exklusiv] FAQ

Häufig gestellte Fragen und zu ihrem Sinngehalt jeweils angemesse Antworten:

Was ist die PESA?
Die PESA – la prussienne équipe de support d’aventure – ist ein verlagsunabhängiges Support-Team, welches sich nicht für ein Spiel, sondern für die Spieler einsetzt. Wir sind der Meinung, dass zahlreiche Spieler in Deutschland sich am Spieltisch langweilen, ohne zu wissen, warum; von mäßigen Spielleitern tyrannisiert werden, welche sich nicht nur als „Meister“ betiteln, sondern sich auch als solche fühlen; keinen Einfluss auf die Handlung nehmen dürfen („Ihr habt meinen schönen Plot kaputtgemacht!“) und somit entmündigt sind.
Dagegen haben wir ein Heilmittel: tARS.

Was ist tARS?
tARS steht für taktisches Abenteuerrollenspiel und wird häufig auch nur als ARS abgekürzt. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren - des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, den Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle dann aber um so größer.

Was habt Ihr gegen Erzählspiel? Warum sind Erzähler Eure Feinde?
Nicht das Erzählspiel ist unser Feind. Wir befürworten Erzählspiel wie Pulp oder xErz. Doch aus Gründen des Gleichgewichts sehen wir uns gezwungen, vehement für tARS einzutreten, welches von der breiten Masse stimmungsmachender deutscher Rollenspieler im Internet missverstanden und verunglimpft wird.
Tatsächlich aber sind aber viele dieser selbsternannten Erzähler nicht einmal in der Lage, eine interessante xErz-Runde zu betreiben! Sie treiben armselig und ziellos dahin im dumpfen Zustand des Schummel-Erzählspiels (SchErz), in welchem sie Würfelergebnisse, Regeln und den freien Willen ihrer Spieler umgehen und auch noch stolz sind auf hinterhältige Täuschung ihres eigenen Freundeskreises. Dabei muss ein Spielleiter ständig nach Verbesserung streben, Stufen aufsteigen, seine Fähigkeiten verbessern, um im Augenblicke des Todes sagen zu können: „Näher an die Vollkommenheit hatte ich nicht aufsteigen können. Ich sehe es, das Licht!“
Wer SchErz aus Unwissenheit betreibt (etwa aufgrund der Irrlehren der DSA-Redaktion), ist im Prinzip ja lernfähig – wir sind bereit, dem reumütigen Sünder zu vergeben und ihn in unsere Arme zu schließen. Wer aber darauf beharrt, in Unwissen und Stumpfsinn zu verweilen, die himmlische Manna verweigert, die wir ausschütten, den nennen wir einen Erwin!
Erwins und SchErz sind unsere Feinde, ihnen erklären wir den Krieg.

Meint Ihr das eigentlich ernst? Ihr seid lächerlich!
Dies ist ebenso ernst - und so bedeutungslos - wie das Alles, das Nichts und das Sein.

Was habt Ihr eigentlich gegen DSA?
Alles erdenkliche an Hieb-, Stich-, Schuss- und Wurfwaffen, vergiftete, magische, rüstungsbrechende, heilige und un-.

Meine RPG-Runde passt nicht in Euer Schema! Ätsch!
Erwin! Womöglich ist sie ein Zwitter verschiedener SL-Paradigmen. Wahrscheinlich ist sie aber einfach nur schlecht.

Donnerstag, 7. Dezember 2006

[Archiv] [tARS] Dungeon-Design II: Fallentechnik

Aus dem Archiv. Vgl. Myrmidons excellente Dungeondesignanweisungen auf http://arskueche.blogspot.com/

Magische Fallen

Beliebt unter Dungeon-Designern sind magische Fallen, denn: jedwede Unzulänglichkeit lässt sich durch Magie erklären. Jedoch: Der Aufwand für eine magische Falle ist unbeträchtlich hoch, die wenigsten Baumeister werden diesen Aufwand bewerkstelligen können oder wollen. Man bedenke die bei AD&D abschreckenden Kosten für Zaubersprüche wie Wunsch oder Dauerhaftigkeit: Lebenszeit oder permanente Konstitution opfert niemand gerne.
Ein komplettes Dungeon mit magischen Fallen vollzupflastern ist in den wenigsten Fällen plausibel. Dazu muss der Erbauer schon gottgleiche Kräfte erlangt haben wie Halaster, der Erbauer des legendären Unterbergs unterhalb der Stadt Tiefwasser in den Vergessenen Königreichen (Undermountain, Waterdeep, Forgotten Realms, AD&D/D&D).
Ein anderes glaubwürdiges Beispiel ist das verborgene Dungeon “Letzte Zuflucht” unterhalb der Unsichtbaren Festung in dem Exalted-Band “Time of Tumult”, welcher von den letzten und größten Magiern eines wahnsinnigen, dem Untergang geweihten Zeitalters erbaut wurde und nur als paranoid und verräterisch bezeichnet werden kann. Diese magischen Fallen sind dazu gedacht, selbst mächtige Helden aufzuhalten und zu töten. Nur wer die paranoide und hinterhältige Denkweise der Erbauer durchschaut hat, findet hindurch.

Mechanische Fallen, Einweg-, Mehrweg-, Holzweg.

Vergleichsweise kostengünstig, nämlich bezahlbar in Gold, Schweiß und Blut sind mechanische Fallen. Leider sind häufig in kommerziell erhältlichen Abenteuern nur irgendwelche Fallgruben auf eine Karte gemalt. Spätestens sobald Spielercharaktere in der Falle hängen und versuchen, sich hinauszuwinden, werden sie eine detaillierte Beschreibung einfordern!
Hier fängt der Spaß für den Spielleiter an: Einweg- oder Mehrwegfalle, wie sieht die Mechanik aus, aht sie dem Zahn der Zeit standgehalten, hätten den Spielern nicht schon gewisse Abnutzungsspuren auffallen müssen? Wie konnten die ganzen Monster eigentlich das Dungeon bevölkern, wenn hier der einzige Zugang ist?Sehen wir uns ein paar typische Fallen einmal näher an!

Die Fallgrube: Einwegversion
In der einfachsten Version handelt es sich um eine Einwegfalle. Der Deckel sieht aus wie die Umgebung (dünner Stein, bemaltes Holz oder ein mit Erde oder Zweigen bedecktes Tuch), ist aber zu dünn um das Gewicht eines durchschnittlichen Abenteurers zu tragen. Darunter ist ein tiefes Loch, vielleicht noch mit Speeren gespickt. Wird diese Falle nicht regelmäßig von Bewohnern geleert und erneuert, wurde sie vermutlich schon ausgelöst.

Die Fallgrube: Mehrwegversion
Gemein und in vielbegangenen Dungeons beliebt: Hier klappt der Deckel wieder zu! Mechanismus: z.B. durch Federn oder Balken mit Gegengewichten. Bedenken sollte der Spielleiter jedoch Bauraum, Materialalterung und die Folgen von schlagender Belastung: Die Federn könnten im Lauf der Zeit verspröden oder den Fallendeckel nicht mehr korrekt schließen. Steinplatten, mit denen die meisten Dungeonböden gepflastert sind, würden auf dem Deckel wohl mit der Zeit durch das schlagende Öffnen und Schließen zersplittern oder sich von dem Deckelunterbau lösen (Klebung auf Holz oder Metall?). Auch Mehrwegfallgruben bedürfen also Wartung, wenn sie mehrfache Benutzung, Feuchtigkeit oder dem Zahn der Zeit widerstehen sollen.
Wunderschön ist übrigens eine Fallgrube im “Palast der Silberprinzessin”, einem sehr alten D&D-Modul: man stürzt hinein, der Deckel schließt sich. Öl fließt hinein. Eine Fackel hinterher. Die brennt zum Glück nicht mehr, da der Zündmechanismus nicht mehr funktioniert…!Übrigens: sind mehrere durch Zwischenwände getrennte Fallgruben nebeneinander angeordnet, muss auch ein Steg dazwischen existieren, auf dem man sicher laufen kann. Mehrweggruben in einer natürlichen Höhle sind nahezu undenkbar, da sie einfach schwer zu tarnen sind.
Speer- und Pfeilfallen sind meist Einwegversionen, komplizierte Lade- und Spannvorrichtungen dürften sehr anfällig sein. Bei zwergischer Qualitätsarbeit sollte man sich dennoch vorsehen. Sehnen oder Federn als Abschussmechanismus sind ohnehin den gleichen Alterungsbedingungen unterworfen wie die Verschlussmechanismen von Mehrwegfallgruben. Auch der Auslöser (meistens Druckplatten im Boden) ist zu berücksichtigen. Die einfachste Funktionsweise dürfte ein Hebel mit Zugseil sein, welches wiederum den Schussmechanismus entriegelt.

Der Klassiker: Die Steinkugelfalle
Eine gewaltige Steinkugel, so breit wie der abfallende Gang, fällt herunter und rollt Indiana Jones und seinen Elfen-, Zwergen- und Magierfreunden hinterher. Erstes Problem: die Kugel ist definitionsgemäß rund, Dungeon-Gänge gewohnheitsmäßig von rechteckigem Querschnitt, also werfen sich die Gefährten in die Ecken und lachen den Meister aus, als seine tolle 8W6-Schaden-Falle vorbeipoltert. Beschreibt der Spielleiter vorher allerdings einen auffällig rund geformten Gang, werden sofort alle Spieler misstrauisch und suchen angestrengt nach Fallen. Insbesondere an der Decke wird man nach großen Klappen suchen. Aber die Kugel könnte doch auch eine Walze sein, falls der Gang dahinter gerade ist. Im von mir bereits viel erwähnten “Dungeon of Death” ist der Gang allerdings eckig, was bedeutet, dass die Kugel ständig gegen irgendwelche Wände rollt und abgebremst wird. Ein spiralenförmig verlaufender Gang wäre hier geschickter gewesen. Aber für eine Walze ebenfalls ungeeignet.
Wie auch immer diese aufwändige Falle nun gestaltet ist: es handelt sich sicher um eine Einwegfalle. Ein einmaliges Herabfallen der Kugel aus 3m Höhe dürfte, wenn die Kugel nicht sofort dabei zersplittert (nehmen wir lieber mal eine Metallkugel anstelle von Stein) so schwere Schäden im Boden und an den Wänden hinterlassen, dass der Sinn und Zweck des abschüssigen Ganges jedem Abenteurer offensichtlich sein muss. Davon abgesehen wäre ein aufwändiger Lademechanismus oder ein starker Ogertrupp notwendig, um die Kugel nach Auslösung wieder in die Ursprungsposition zu bringen.
In allen mir bekannten Dungeons, in denen diese Falle auftaucht, ist sie alles andere als überzeugend und mutet dem Spielleiter einiges an Überzeugungskraft zu.

Instandhaltung

Je komplizierter und ausgetüfftelter eine Falle also ist, desto höher ist auch der Instandhaltungs- und Wartungsbedarf. Für raffinierte zwergische Fallentechnik ist mit Sicherheit ein eigenes Dungeon-Level mit Zugang zu allen verborgenen Getrieben, Pendeln, Federn, Gegenmassen, Giftgasbehältern und hydraulischen Systemen unumgänglich, welches ich bisher in noch keinem nicht von mir selbst modifizierten Dungeon gesehen habe.
Dieses Thema wäre sicher wert, einmal mit einem eigenen Buch inkl. Konstruktionsplänen und Materialanforderungen behandelt zu werden. Bekannt ist mit nur die mehrbändige Fallensammlung Grimmzahns, welcher zwar oft tödlich und stets gemein ist, doch meistens fern aller physikalischen Gesetzmäßigkeiten funktioniert.
Zur Zeit hat also der Meister eines jeden dungeonlastigen Systems noch den schwarzen Peter, wenn ihn Spieler nach der Funktionsweise seiner Fallen löchern.

Fortsetzung folgt.

Mittwoch, 6. Dezember 2006

[Archiv] [tARS] Dungeon-Design I: Plausible Monster-Population

Aus dem Archiv. Vgl. Myrmidons excellente Dungeondesignanweisungen auf http://arskueche.blogspot.com/

Angeregt von folgender Trauerrede über das schlechte Bild von Dungeon-Abenteuern im deutsprachigen Raum:
http://hofrat.blogspot.com/2006/04/oh-schreck-oh-pein-ins-dungeon-hinein.html
habe ich mich hinreißen lassen in Kurzform darzulegen, was ich von einem guten Dungeon erwarte, bzw. wie ich Dungeons selber designe. Teil I befasst sich mit Flora und Fauna, die weiteren Teile werden voraussichtlich Architektur und Kartografie, Fallen und natürlich Schätze und Historie betreffen.
Während der verehrte Hofrat Hinweise auf grotesk schlechte Dungeons sammelt, bin ich für Tips bezüglich vorbildlicher Dungeons nach meinen Kriterien dankbar. Natürlich dürft Ihr mich auch ergänzen, wenn ich wichtige Aspekte unterschlage.

Ursprung von Monstern
Sind sie zufällig hereingewandert oder gibt es eine Quelle des Bösen (Tor in andere Dimension, Böses anziehendes Artefakt, untotes Herrscher-Wesen mit seiner Streitmacht), oder noch Bewohner aus der Vorgeschichte des Dungeons (Untote in Grabstätten, Wächterdämonen, Automaten/Golems)?

Ökosystem
Wie koexistieren verschiedene Monstergruppierungen oder Einzelwesen? Haben sie Reviere abgesteckt? Welche Konflikte zwischen Dungeon-Bewohnern spielen sich gerade ab (zwischen oder innerhalb von Gruppierungen)?Wovon ernähren sie sich? Allgemein beliebt sind ja irgendwelche Pilzhöhlen. Welche weiteren Monsterrassen könnten von so einer Pilzhöhle profitieren, z.B. die Deckung als Jagdgelände oder Rückzugsort benutzen? Haben sich z.B. aggressive Pilzarten unter die essbare Variante gemischt, welche die erntenden Wesen töten und als Nährboden benutzen? Oder sie zum weitertragen von Sporen benutzen? Haben sich Symbiosen entwickelt, in denen völlig verschiedenartige Geschöpfe von einander profitieren?

Die AD&D2-Monsterkompendien geben viele unglaublich detaillierte nützliche und inspirierende Informationen zu Lebensgewohnheiten, Gesellschaftsstruktur und Jagdverhalten von Monstern, so dass der Bau eines überzeugenden Dungeon-Ökosystems fast wie am Schnürchen läuft. Die Nachfolgebücher von D&D3 dagegen bieten leider nur noch kurze Beschreibungen der Kreaturen, die sich fast vollständig auf Lebensraum und Kampfverhalten beschränken.
Welche Rolle spielen für die Dungeon-Bevölkerung die Ankunft fremder Wesen oder Abenteurer?

Im typischen Dungeon sind die äußeren Bereiche von weniger mächtigen Wesen bewohnt und werden regelmäßig von Abenteurergruppen “abgeerntet”, so zum Beispiel im berühmten Unterberg (”Undermountain”, AD&D-Dungeon).
Es kann aber auch völlig anders sein: “Dungeon of Death” (ebenfalls AD&D) bietet ein interessantes Dungeon mit frisch veränderten Herrschaftsstrukturen und organisierten Einwohnern, welche das Eingangslevel, den Verteidungsbereich einer alten Zwergenmine, ausnutzen und bereits tödlich werden lassen können.

Fortsetzung folgt.

[Exklusiv] Sinn der SL-Paradigmen

Manch ein Missgünstiger behauptet, die Einteilung von Rollenspielen in tARS, Pulp und xErz sei überflüssiger Theoriekram, wie es ihn schon zuhauf gäbe. Doch um ein System den eigenen Idealvorstellungen anzupassen, hilft es sich erst einmal Gedanken zu machen, wie es denn konzipiert ist (s. Cthulhu als Erzählspiel). Unnütze Regeln lassen sich dann eliminieren. Spielwelt muss nicht unbedingt an Regelwerk gekoppelt bleiben. SchErz (Schummel-Erzählspiel) wird ausgemerzt.

Die meisten Systeme lassen sich jedoch in dieses Schema einordnen. Eine kurze Demonstration:

Amber: würfelloses xErz.
Cthulhu BRP: tARS
Cthulhu D20: tARS
D&D: tARS
HARP: tARS
In Nomine Satanis / Magna Veritas: Pulp
Epos: tARS
Exalted: ein Hybrid aus xErz und Pulp.
Exalted: The Fair Folk: Extrembeispiel für innovatives xErz. Über die Spielbarkeit kann ich jedoch nur spekulieren.
Feng Shui: Pulp
Rolemaster: tARS
Unknown Armies: beliebig einsetzbar.
Vampire: The Masquerade 2nd: xErz
Vampire: The Masquerade Revised: Pulp

Anmerkungen:

  • Stufensysteme sind meistens tARS. Deswegen ist DSA ja auch für xErz unbrauchbar.
  • White Wolf hat einige xErz- und xErz/Pulp-Hybride herausgebracht, welche aber häufig mangels xErz-Eignung des SL als schlechtes Pulp betrieben werden.
  • Für bewusste SL-Paradigma-Anpassungen eignen sich am besten Systeme mit simplen Mechanismen. Hoch regelkomplexe tARS-Spiele stehen einem bei xErz nur im Weg und man verfällt womöglich noch zum SchErz (Schummel-Erzählspiel). Am besten gleich ein genreverwandtes xErz-Regelsystem mit dem Setting des tARS kombinieren!
  • Exalted als xErz/Pulp-Hybrid wäre auch mit geringfügig angepassten Feng-Shui-Regeln einsetzbar. Das spart dem SL unheimlich viel NSC-Stat-Vorbereitungszeit.
  • Das Paradigma von Vampire: The Requiem ist mir nicht bekannt. Ich bitte um Erleuchtung!

Dienstag, 5. Dezember 2006

[Duplikat] [Pulp] [xErz] Cthulhu als Erzählspiel

Schon mehrfach haben PESA-Mitglieder darauf hingewiesen, dass es sich beim offiziellen Cthulhu-Regelwerk um eindeutige tARS-Regeln [taktisches Abenteuerrollenspiel] handelt. Einige Erzählspieler reagierten mit Unglauben. Darum wollen wir Euch hiermit endlich ein paar funktionierende Erzählspielregeln für die beliebtesten Erzählspielvarianten zur Verfügung stellen:

Das Pulp-Action-Erzählspiel
Bei Pulp-Action-Spielen geht es im Gegensatz zum tARS nicht so sehr darum, Gegner zu überwinden (oder von ihnen überwunden zu werden), sondern darum, dies auf möglichst coole Art und Weise zu tun. Beispiele für Pulp-Regelwerke sind Cthulhu Piraten, Cthulhu Wild West, Cthulhu - Der Hexer von Salem, aber auch Feng Shui - Hongkong Action Roleplaying. Die Regeln kann man nachlesen. Die Pulp-Personnagen können sich coole Actionen (Stunts) erlauben, ohne gleich um ihr Überleben fürchten zu müssen. Gerade darin, im Schildern cooler Stunts liegt der Pulp-Erzählspaß. Es handelt sich um eher kurzweiliges, wenig ernstes Erzählspiel.

xErz
Das excellente Erzählspiel (xErz) setzt seinen Schwerpunkt auf persönlichen Horror und die psychologische Entwicklung der Personnage, auf das Einfühlen des Spielers in dieselbe und auf eine erzählerisch dichte "stimmungsvolle" Atmosphäre. Lange Kampagnen um die Personnagen sind kennzeichnend, ein Personnagentod vor dem großen Finale eher die Ausnahme.
Regeltechnisch empfiehlt sich für Cthulhu, nur massiven Schaden wie durch Schoggothensäure, Dark-Young-Trampelschaden der von Explosionen als tödlich zu deklarieren. Schusswaffen- und Nahkampfschaden sollte nur zur Bewusstlosigkeit führen. So können Personnagen in einer Kampagne eine hohe Lebensdauer erzielen, ohne Pulp-typische Übermenschen zu sein. Spieler werden diesen leichten Schaden trotzdem fürchten, wenn ihre Personnagen nach Bewusstlosigkeit regelmäßig von Gangstern als Geisel genommen, von Kultisten an Opferaltäre oder von Byakhees nach Leng transportiert werden.
Auch das Thema geistige Stabilität verdient es im xErz, detaillierter als per Zufallstabelle und Standardbeschreibung dargestellt zu werden. Die PESA empfiehlt xErzählern, sich von den Unknown-Armies-Regeln inspirieren zu lassen.
Um erzählerisch eine Spielrunde auf Niveau eines xErz zu bringen, genügt es nicht, mit musikalischer Untermalung oder Kerzenlicht aufzutrumfen (es war auch schon einmal eine Nebelmaschine im Gespräch). Vielmehr sollte jeder xErz-Spielleiter regelmäßig einen Blick in die xErz-Bibel schlechthin werfen: Vampire: The Masquerade 2nd Edition (WoD1), Kapitel "Advanced Storytelling". Spätere Ausgaben von V:tM enthalten diese Sammlung innovativer und einzigartiger Hilfen für Erzählspiel nicht.

Nur wer tARS, Pulp und xErz kennt und versteht, kann seinen individuellen SL-Stil wählen und perfektionieren. Obigen klar definierten Regelsystemen nehmen dem Schummel-Erzählspiel (SchErz) jegliche Existenzbverechtigung: Spieler sind nunmehr vollmündige und mit Fairness behandelte Erzählungsmitgestalter.

Die PESA wünscht Euch viel Spaß, Erfüllung und Erfolg!

[Exklusiv] Eröffnung

Der Ghoultunnel führt, wie Lovecraft-Leser wissen, von der Wachen Welt direkt in die nicht minder reale der Träume. Dieser Blog soll, ergänzend zu solchen wie hofrat.blogspot.com und arskueche.blogspot.com, mit neuen und alten Einblicken zu Fantasy-Rollenspielen und der deutschen Rollenspielerszene seine Lichtstrahlen der Erkenntnis ausstrahlen.

Unterschieden wird dabei gemäß PESA-Kanon zwischen:
  • [tARS]: dem taktischen Abenteuerrollenspiel, oft auch als ARS abgekürzt.
  • [Pulp]: dem Pulp-Action-Erzählspiel
  • [xErz]: dem excellenten Erzählspiel, keineswegs zu verwechseln mit dem Schummelerzählspiel (SchErz).
Jene Formen des Rollenspiels gelten als generell gleichwertige vollendete Reinstformen der verbreitetesten Spielleiterparadigmen.

Folgende Kennzeichnungen werden kommende Einträge zieren:
  • [Exklusiv]: Ausschließlich auf dieser Seite veröffentlichtes Material.
  • [Archiv]: Ältere Einträge von andernorts, welche bisher einer exklusiven Elite vorenthalten waren.
  • [Duplikat]: Zwecks eingehender Diskussion zeitnah auch andernorts erscheinende Publikationen.
Willkommigt in Ankh-Morpork!