Dienstag, 5. Dezember 2006

[Duplikat] [Pulp] [xErz] Cthulhu als Erzählspiel

Schon mehrfach haben PESA-Mitglieder darauf hingewiesen, dass es sich beim offiziellen Cthulhu-Regelwerk um eindeutige tARS-Regeln [taktisches Abenteuerrollenspiel] handelt. Einige Erzählspieler reagierten mit Unglauben. Darum wollen wir Euch hiermit endlich ein paar funktionierende Erzählspielregeln für die beliebtesten Erzählspielvarianten zur Verfügung stellen:

Das Pulp-Action-Erzählspiel
Bei Pulp-Action-Spielen geht es im Gegensatz zum tARS nicht so sehr darum, Gegner zu überwinden (oder von ihnen überwunden zu werden), sondern darum, dies auf möglichst coole Art und Weise zu tun. Beispiele für Pulp-Regelwerke sind Cthulhu Piraten, Cthulhu Wild West, Cthulhu - Der Hexer von Salem, aber auch Feng Shui - Hongkong Action Roleplaying. Die Regeln kann man nachlesen. Die Pulp-Personnagen können sich coole Actionen (Stunts) erlauben, ohne gleich um ihr Überleben fürchten zu müssen. Gerade darin, im Schildern cooler Stunts liegt der Pulp-Erzählspaß. Es handelt sich um eher kurzweiliges, wenig ernstes Erzählspiel.

xErz
Das excellente Erzählspiel (xErz) setzt seinen Schwerpunkt auf persönlichen Horror und die psychologische Entwicklung der Personnage, auf das Einfühlen des Spielers in dieselbe und auf eine erzählerisch dichte "stimmungsvolle" Atmosphäre. Lange Kampagnen um die Personnagen sind kennzeichnend, ein Personnagentod vor dem großen Finale eher die Ausnahme.
Regeltechnisch empfiehlt sich für Cthulhu, nur massiven Schaden wie durch Schoggothensäure, Dark-Young-Trampelschaden der von Explosionen als tödlich zu deklarieren. Schusswaffen- und Nahkampfschaden sollte nur zur Bewusstlosigkeit führen. So können Personnagen in einer Kampagne eine hohe Lebensdauer erzielen, ohne Pulp-typische Übermenschen zu sein. Spieler werden diesen leichten Schaden trotzdem fürchten, wenn ihre Personnagen nach Bewusstlosigkeit regelmäßig von Gangstern als Geisel genommen, von Kultisten an Opferaltäre oder von Byakhees nach Leng transportiert werden.
Auch das Thema geistige Stabilität verdient es im xErz, detaillierter als per Zufallstabelle und Standardbeschreibung dargestellt zu werden. Die PESA empfiehlt xErzählern, sich von den Unknown-Armies-Regeln inspirieren zu lassen.
Um erzählerisch eine Spielrunde auf Niveau eines xErz zu bringen, genügt es nicht, mit musikalischer Untermalung oder Kerzenlicht aufzutrumfen (es war auch schon einmal eine Nebelmaschine im Gespräch). Vielmehr sollte jeder xErz-Spielleiter regelmäßig einen Blick in die xErz-Bibel schlechthin werfen: Vampire: The Masquerade 2nd Edition (WoD1), Kapitel "Advanced Storytelling". Spätere Ausgaben von V:tM enthalten diese Sammlung innovativer und einzigartiger Hilfen für Erzählspiel nicht.

Nur wer tARS, Pulp und xErz kennt und versteht, kann seinen individuellen SL-Stil wählen und perfektionieren. Obigen klar definierten Regelsystemen nehmen dem Schummel-Erzählspiel (SchErz) jegliche Existenzbverechtigung: Spieler sind nunmehr vollmündige und mit Fairness behandelte Erzählungsmitgestalter.

Die PESA wünscht Euch viel Spaß, Erfüllung und Erfolg!

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