Dienstag, 19. Dezember 2006

Abschied und Ankündigung

Liebe Leser!

Weiter geht es Mitte Januar mit folgenden interessanten Themen und uvm.:

- Cthulhu als tARS: BRP vs. D20

- [Rezension] Descent – Die Reise ins Dunkel

- Worte eines Ghouls wider die tolkiensche Fantasy

- tARS-Systeme: HARP vs. D&D

Schöne Wintersonnwende!

Euer Ghoul, der erstmal nordwärts reist.

Montag, 18. Dezember 2006

[Exklusiv] Das Stufensystem in Dichtung und Legende: eine tiefenpsychologische Betrachtung

Kürzlich kam im Disputorium die Frage auf, ob es zeitgemäß sei, mit Stufen zu spielen. Auf den praktischen Nutzen von Stufen für Spieler und Spielleiter im Fantasy-tARS - sowie selbst DSA - als Machtindikator von Spielerpersonnagen und Gegnern möchte ich hier nicht eingehen, die liegen auf der Hand. Als seien (Helden-, Charakter-, Personnagen-)Stufen veraltetes ein Kunstprodukt von Gary Gygax! Dabei handelt es sich um ein System, mit dem bereits Dichter und Barden seit altersher arbeiten.
Jawohl! Denken wir einmal an die Sagen um den heiligen Gral und die Ritter der Tafelrunde! Das Wort Gral, vom lateinischen gradalis (Stufenkelch), deutet bereits auf eine Erzählstruktur (ich verwende diesen Ausdruck bewusst) hin, welche vorsieht, dass der Held Erfahrungsstufen erklimmen muss, um bestimmte Aufgaben wachsender Schwierigkeit bewältigen zu können. Horst Oberleser* erläutert dies in seinem „Nachwort mit Gedanken zur tiefenpsychologischen Bedeutung des Gralsmythos’“ am Exempel Parzival. Dieser startet auf der Stufe des „heldenhaft entwickelten Ichs“ (entspricht RPG-Stufe 1), ist aber noch gänzlich unerfahren in der Welt. Er startet sogar namenlos und mit minimalistischer Vorgeschichte (vgl. Myrmidons Forderung nach amnesischen Waisenkindern im tARS). Entsprechend viel misslingt ihm zu Beginn (RPG: niedrige Fertigkeitswerte, vor allem in den gerne vernachlässigten nicht kampfbezogenen Kategorien), auch einfache Begegnungen mit NSCs wie Jeschute sind problematisch, doch nach und nach gelingt es ihm, mehrmals aufzusteigen, höfisches Benehmen zu erlernen zahlreiche Gegner zu besiegen und in die Tafelrunde aufgenommen zu werden (Stufe ca. 8-10). Die Aufgaben, die ihm zu Beginn Schwierigkeiten bereiteten, wären nun einfach (ohne Würfeln) für ihn lösbar, stattdessen steigert sich auch die Schwierigkeit: so versagt er in der Gralsburg, der Fischerkönig bleibt unerlöst. In der hiermit beginnenden eigentlichen Gralssuche-Kampagne wird er wieder durch ständige Hindernisse aufgehalten und muss in zahlreichen Nebenabenteuern Erfahrung sammeln, ebenso wie die anderen Ritter. Der unschlagbare Lancelot versemmelt sogar einen Rettungswurf und wird wahnsinnig.
Ach, was gäbe ich, um jetzt eine richtig tARSige Pendragon-Kampagne spielen zu können! Mit Stufensystem versteht sich.

*Quelle:
Roland Kübler: Die Sagen um Merlin, Artus und die Ritter der Tafelrunde; Stendel Verlag, Waiblingen, 1988.

Freitag, 15. Dezember 2006

L’ordre du mérite PESA

Sehr geehrte Leserinnen und Leser!

Es ist mir eine außerordentliche Ehre heute unter Ihrer aller Augen das PESA-Verdienstkreuz verleihen zu dürfen. Meine Damen und Herren, bitte richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf

FREIHERRN PETER VON FROSTA

welcher, wie Sie sicherlich bereits erfahren haben, drei moorcock’sche Rollenspiele aufzuzählen vermochte: Sturmbringer, Elric (und Elric D20) sowie Hawkmoon. Eine weitere originelle Antwort wäre gewesen Hyperborea, im französischen Original von Croc Bloodlust geheißen, welches Herrn von Frosta, dessen können wir uns sicher sein, lediglich aus Bescheidenheit zu nennen unterließ. Herr von Frosta, schmücke Sie sich ab heute in Netzauftritten sowie auf Conventions mit dem

ORDRE DU MÉRITE PESA !

Dienstag, 12. Dezember 2006

[Exklusiv] Alignment for Dummies

Eine beliebte These unter DSA-Spielern besagt, das Gesinnungssystem von D&D schränke die Personnage zu sehr ein und sei unrealistisch. Doch worum geht es denn überhaupt bei der Gesinnung?

Das manichäische Prinzip der kosmischen Kräfte dürfte den Lesern geläufig sein: Es tobt der immerwährende Kampf zwischen Gut und Böse und der Mensch muss sich in seinem Leben für eine Seite entscheiden. Diese aus dem antiken Persien stammende Vorstellung hat das Christentum nachhaltig geprägt. Trotz ihrer Simplizität dient sie in unserer als real wahrgenommenen Welt als Untermauerung für Ideologien, welche zur Rechtfertigung von verheerenden Kriegen dienen.

Der Schriftsteller Michael Moorcock legte seinen Erzählungen vom Ewigen Helden Elric und seinem dämonischen Schwert Sturmbringer (es existieren übrigens mindestens drei verschiedene Rollenspiele, die darauf basieren; wer sie zuerst aufzählen kann, erhält einen PESA-Orden) einen anderen kosmischen Zweikampf zugrunde: den unbarmherzigen Kampf der Prinzipien von Ordnung und von Chaos um alle Welten und Dimensionen, worin Elric als Herold des Chaos-Lords Arioch eine zentrale Rolle spielt.

Das (A)D&D-Universum ist dagegen komplexer designt als das manichäisch-christliche oder das moorcocksche: seine Metaphysik beinhaltet sowohl die Gesinnungsachse gut-böse als auch rechtschaffen-chaotisch. Die sogenannten Äußeren Ebenen, also die Paradiese und Höllen der Götterwelten, sind nach den Kombinationen der Gesinnungspole und ihres neutralen Mittelpunktes aufgereiht und charakteristisch beschrieben, während Elementar- und Energieebenen die „Inneren Ebenen“ bilden und mit den Gesinnungen nichts zu tun haben. Mehr Informationen findet der geneigte Leser in den Boxen des Planscape-Settings.

Was bedeutet die Metaphysik des Multiversums und der Götter nun für die Personnage? Muss eine chaotisch-böse Personnage nun jedem Großmütterchen die Handtasche stibitzen? Muss sich ein rechtschaffen-neutraler Ritter dem Gesetz eines Tyrannen unterwerfen? Mit der Gesinnung wählt der D&D-Spieler ein übergeordnetes Denkschema, innerhalb dessen die Personnage ihre Entscheidungen trifft, nicht die Handlungsweise selber, welche nur von Umständen und persönlicher Veranlagung abhängen. So funktionieren übrigens auch die Persönlichkeitsarchetypen von Vampire: The Masquerade und Nachfolgespielen. Die chaotisch-böse Personnage hat sicher spektakulärere Ziele als Lebensunterhalt durch Handtaschenklau, falls sie nicht auf Wunsch des Spielers selber kleptoman veranlagt ist; der rechtschaffen-neutrale Ritter wird sich nach grundsätzlichen ethisch-religiösen Prinzipien oder einem Kriegerkodex richten, nicht den willkürlichen Anordnungen eines Lokaldespoten.
Die Gesinnung bereichert also die Personnage, da ihr ein Rahmen für konsistente Handlungsweise und eine Möglichkeit zum expliziten Rollenspiel gegeben wird, statt sie in ein enges Korsett der Spielerunfreiheit zu zwängen.

Mit Erstaunen dagegen erlebt man immer wieder zur Unmündigkeit erzogene DSA-Konditionnierte, welche unaufgefordert Intelligenz-Würfe für ihren Halbork durchführen und überlebenswichtige Entweder-Oder-Entscheidungen nur mit einem Zufallswurf entscheiden können. Es wäre für mich undenkbar, vor jedem Kampf eine Mutprobe würfeln zu müssen oder vor jedem offensichtlich fallengesicherten Goldschatz auf Goldgier, um mir dann vom Spielleiter ein lächerliches Verhalten entgegen Personnagenkonzept und Vernunft aufzwingen zu lassen.

Montag, 11. Dezember 2006

[Exklusiv] Crowley beantwortet Leserfragen!

Herr Erwin Mudder hat uns geschrieben:

„So etwas kommt dabei heraus, wenn arme kleine Nerds, die keine richtigen Freunde haben, einen auf wichtig machen und dabei zuviel Freizeit haben, weil sie entweder Arbeitslos oder Student im 19 Semester sind. Such dir einen vernünftigen Job und lass die Leute so spielen wie sie wollen. Spinner.“

Mit Hilfe einer Ouijatafel haben wir Kontakt zu PESA-Mitglied Aleister Crowley aufgenommen, welchen wir an unserer Stelle auf die Frage antworten lassen wollen:

“Lieber Herr Mudder! Do what thou wilt shall be the whole of the Law! Erkenne Deinen Willen, befreie Dich von oberflächlichen Ablenkungen & falschem Wissen wie DSA & Täuschungen der Sinne oder des Verstandes wie SchErz, lass nur Deinen wahren Willen regieren – dies ist die Wahrheit, die mir der Körperlose Aiwaz im Jahre 1904 in der Zeitrechnung der Christen diktierte. Um diese Worte in der Tiefe der Seele zu verstehen, genügt es vollkommen, wenn der Adept sich täglich einem meditativen Exerzitium unterzieht, mein Liber AL vel Legis studiert und die drei Hochformen des PESA-zertifizierten Rollenspieles meistert.”

[Archiv] Worte eines Ghouls wider die Tscharrs

Zum ersten mal unangenehm aufgefallen ist mir ein Tscharr auf der diesjährigen Lindencon. Settembrini hat dies in seinem Blog nochmal in Erinnerung gerufen und angeprangert. Nun ist einer selbst bis in meine Wohnung eingedrungen, ein Descent-Spieler hatte diesen Erwin dabei! Und der behauptete arrogant und uneinsichtig, dies sei korrekt aufgrund einer obskuren Regel zur silbenanzahlabhängigen Aussprache mit ch beginnender lateinischer Wörter. Hätte er wenigstens von griechischen Worten gesprochen, hätte man wenigstens anfangen können zu diskutieren, sei’s drum…

Zur Etymologie: Tscharr leitet sich ab vom französischen le char, sprich lö schahr, Alternativbezeichnungen blindé, tank, panzer, womit nun auch die deutsche Bedeutung geklärt wäre. Nicht zu verwechseln ist ein Tscharr mit dem unter Programmierern beliebten Wörtchen char, sprich karr oder kärr (pervers: Kärrie), als Kurzform für character, Buchstabe.
Als korrekte Bezeichnung für Figuren (Midgard), Helden (DSA), Heroen (HeroQuest [Brettspiel]), Charaktere (D&D), Forscher (Cthulhu) im Rollenspiel, die zu dem als chic gelten darf, empfiehlt die PESA den Begriff die Personnage, hergeleitet vom französischen le personnage, sprich Personahsche.

Entgegen anderslautender Gerüchte ist le personnage keine excentrische Wortschöpfung meinerseits, sondern wurde beispielsweise 1982 von Franz Fühmann, dem großen Schriftsteller der DDR (und PESA-Mitglied), im Vorwort zu seinem Roman Saiäns-Fiktschen gebraucht.

Freitag, 8. Dezember 2006

[Exklusiv] [tARS] Wie beschreibt der SL im tARS?

Vor kurzem hat Myrmidon sich in seiner arskueche.blogspot.com gegen lächerlich lange und umständliche Beschreibungen, etwa eines Baumes oder eines Zebras, durch den SL ausgesprochen. Recht hat er, denn dafür werden seine Spieler mit Gähnen danken oder mit Bemerkungen wie „Bäh, Flavour-Text!“ Doch auch zu lapidare Beschreibungen wie „Ihr seht einen Aqua-Zombie“ sind problematisch, wenn man nicht fünfminütiges Gelächter ernten möchte.
Auch im tARS heißt es: Verleihe der Spielwelt Tiefe! Bringe sie zum Erblühen! Wenn die Personnagen durch eine neue Landschaft reisen, sollte man schon einen Satz opfern, um zu verdeutlichen, dass diese nicht eine Standard-Wüste oder ein Standardgebirge ist. Zur Inspiration genügt oft ein Blick auf Wikipedia, wo man neben viel kondensiertem Text auch Fotos exotischer Landschaften findet. Darum: „Ihr reist durch ein Tal zwischen zerfurchten Hängen aus kahlem roten Sand und Fels; nur selten erfreut ein gelblicher Dornbusch oder ein kleinwüchsiger Baum Euer Auge.“
Genau sollte ein Dungeon eine gewisse Grundatmosphäre haben, welche zu Beginn klargemacht wird: „Durch die Löcher in Dächern und bröckeligen grauen Wänden der Untotenfestung pfeift ständig ein kalter, unerträglich geller Wind...“

Halt! Wo ist den jetzt der Unterschied zum Erzählspiel? Wir wollen tARS! Ganz einfach: der Flavourtext enthält spielrelevante Informationen. Sobald die Spieler dies begreifen, werden sie ihre Lauscher schön weit aufspannen, wenn der SL seine Stimme erhebt. Die zerfurchten Berge bieten viele Möglichkeiten für einen Hinterhalt; in der zugigen Untotenfestung muss sich der Gruppenschurke nicht über Abzüge beim Lauschen an den Türen wundern. Ist der Gegner auf einem Auge blind? Doppelter Flankenbonus von rechts! Schillern seine Armschienen und sind mit komplexen Mustern ziseliert? Also nicht die magischen „Armschienen der Verteidigung“ beim Fleddern vergessen! Wankt die fliehende Riesenechse, als würde sie jeden Augenblick zusammenbrechen? Womöglich hat der Spielleiter unterschlagen, dass der ermittelte Eintrag auf der Schadenstabelle für den Kältekegel neben dem üblichen Schaden noch lautete: „Gegner wird in 7 Runden ohnmächtig“. Strahlt das Schreckgespenst eine eisige, bis ins Knochenmark reichende Kälte aus? Lasst Euch bloß nicht von dem Vieh treffen, es zieht Lebensenergie (Konstitution, Erfahrungsstufen oder Lebenszeit) ab! Eine schwarze Flüssigkeit trieft von den Klauen des Dämons? Gift!
Beschreibungen im tARS sind von taktischer Relevanz! Grundsätzlich sollte der SL vor jeder Regelanwendung oder speziellem Talent eines Gegners beschreiben, was in der Spielwelt geschieht oder was die Charaktere davon wahrnehmen, so dass der regeltechnische Effekt sich schon andeutet, bevor er als solcher explizit benannt wird. tARS – eine Welt, die funktioniert! Anschaulich, lebendig, relevant!